ETAT DE L’ART
À notre connaissance (etat juin 2008), aucun projet artistique ou de recherche n’a utilisé cette combinaison particulière de concepts et de techniques telles que le propose ce travail.
Par contre, il existe quelques projets qui proposent des réflexions sur l’utilisation d’une base de données audio-visuelle dans un but narratif ou sur l’utilisation d’interfaces digitales reliées à l’espace urbain ou encore à des images spatialisées.
En voici quelques exemples :
Soft Cinema, un projet de film non linéaire réalisé par Lev Manovich, présenté dans le cadre de Future Cinema au ZKM. Malgré une trame narrative linéaire (la voix off raconte une seule histoire), les combinaisons retenues sur le DVD gardent un caractère ouvert ; cependant on ne comprend pas la logique du système et cela ne démontre pas l’intérêt absolu de l’aléatoire. Le projet WE espère résoudre cette question avec le fait que c’est le parcours qui va déterminer le montage.
Un autre projet de montage piloté par software: Korsakow-System. Il s’agit ici d’une solution logicielle permettant la création de films narratifs tirés d’une base de données ; l’intérêt de cet exemple est surtout au niveau conceptuel, même si la solution utilisée (le logiciel Director) est dépassée technologiquement et que la logique des règles établies par le spectateur ressemble au final à un visionnement par chapitres.
Les travaux de Masaki Fujihata explorent la relation entre un territoire, un parcours et des images vidéo réalisées dans ce même territoire. La spatialisation d’images vidéo liées précisément au territoire parcouru provoque un certain vertige ; mais la question des liens narratifs est traitée différemment que dans le projet WE.
Une immersion dans des espaces « oubliés ». Philippe Vasset propose, parallèlement à son livre, un site qui fait un compte rendu de ses parcours urbains. Des itinéraires qui allient récit, carte et images : ce travail sur les diverses représentations du réel retiendra notre attention – même s’il ne construit pas de narration automatiquement à partir de ses parcours.
Il y a également des travaux de recherche menés dans le domaine, nous en citerons 2:
- “Vox Populi: generating video documentaries from semantically annotated media repositories” une thèse de Stefano Bocconi (au CWI). Cette thèse très complète questionne les différentes manières de générer automatiquement un montage à partir d’une base de données - le fait que l’auteur ancre sa recherche spécifiquement dans le domaine du documentaire (suffisamment rare pour être souligné) est d’autant plus intéressant pour nous. La différence entre notre projet et son champs d’expérimentation réside avant tout dans la logique d’un parcours spatial qui sous tend le projet WE;
- “Mobile Cinema“, une thèse de Pengkai Pan (au MIT). Là aussi un travail théorique très fourni qui se base sur des expériences réalisées en grandeur nature au MIT - la recherche au niveau technologique et de construction narrative est très intéressante, mais les résultats ne sont pas adaptables dans le sens qu’il s’agit d’une base de données de médias “fiction” et qu’il s’agit de proposer le film en temps réel sur le module embarqué, ce qui n’est pas notre démarche.
Voici d’autres projets qui ont également un intérêt pour notre recherche :
Sur le rapport image <–> espace urbain / bâti:
Dans ces projets (1; 2), l’accent est mis sur « l’instrumentalisation » des images au service d’un travail d’analyse ; le projet WE, quant à lui, met au contraire l’image (un film) comme résultat final d’un processus lié à l’espace urbain au centre des interrogations.
Un projet qui pose la question de la méthode de construction d’une base de données « intelligente » : comment analyser automatiquement des images en fonction de critères objectifs. Ce projet expérimente des aspects importants liés au catalogage des médias ; leur finalité étant scientifique et analytique, nous pourrons adapter les possibilités sur la finalité propre au projet WE.
Un logiciel (parmi quelques autres, plus ou moins commerciaux) qui permet de créer une carte personnalisée avec des zones contenant des images, sons etc. Cet exemple ne concerne que le moment de l’interaction avec le film individuel et pose la question de comment amener le spectateur à « augmenter » avec ses propres images un espace ou un parcours… La réponse apportée par ce logiciel montre une technique, mais pas réellement un dispositif que l’on peut personnaliser.
Un projet de Microsoft : une caméra de type webcam couplée à un GPS enregistre des images sur une flashcard ; les images gardent leurs coordonnées spatiales. Le projet est lié à MyLifeBits, qui vise à pouvoir garder et manipuler toutes les données de notre vie sous forme digitale. Contrairement à notre projet qui a un cadre narratif et thématique, ce projet vise à recueillir toutes les informations, presque sans discernement (de digitaliser la vie en fait, d’étendre la mémoire) ; WE ne se concentre quant à lui « que » sur des thématiques particulières.
Il y a également un certain nombre d’organismes ou institutions qui ont réalisé des projets collaboratifs autour des techniques du GPS et des « narrations spatiales » : Urban atmospheres ; Urbanophil ; Geotracing
Entre blog spatial, jeu de cache-cache virtuel ou diaporama géographique, ces projets donnent des exemples de liens entre une carte, des personnes et des images ; contrairement au projet WE, il n’y a pas de volonté d’aboutir à un résultat filmique particulier, mais d’entreprendre avant tout une démarche liée à l’espace urbain.
Comme on le voit, les questions abordées dans ce projet le sont aussi en partie dans les autres projets, mais ce qui différencie ce travail des autres c’est la confrontation et la « contamination » de l’espace urbain avec le cinéma interactif (ou augmenté) des premiers temps ; c’est également un travail à plus value artistique, qui mise sur la force visuelle et suggestive des diverses étapes conduisant à travers le projet.
La dimension ludique et le caractère immersif qui existent dans ce projet sont tout à fait assumés ; cependant, contrairement à un bon nombre de contributions dans le champ du cinéma interactif (très proche du jeu vidéo en fait), ce projet parie plutôt sur la curiosité sensorielle et intellectuelle et le plaisir du combinatoire chez le visiteur – acteur…
En faisant nos recherches sur l’état de l’art, nous avons été surpris par le nombre de projets intéressants et les démarches expérimentales qui trouvent un terrain d’application. La grande réserve que nous pourrions formuler est le manque de contenu (peu de contributions pour le moment) et l’inégale qualité artistique et narrative de ces contenus. Il s’agit donc pour ce projet de créer une quantité suffisante pour fonctionner la combinaison des clips, mais également de les concevoir dès le départ avec une attention particulière sur la qualité artistique et esthétique.
Par ailleurs, l’ensemble de ces projets ont déjà fait (et font actuellement) l’objet d’analyses et de réflexions théoriques (cf page 13) qui sont d’une grande utilité, à l’image du livre de Anne-Marie Duguet (« Déjouer l’image » dans Critiques d’Art, 2002).